游戏圈的“文化输出”,越来越像一场行为艺术。
而且是甲方审美堪忧,执行方只想快点结款跑路的那种。
说真的,这事儿就离谱。
你看各路发布会,各路制作人访谈,言必称“弘扬传统文化”,“展现五千年底蕴”。PPT做得是山清水秀,飞龙在天,恨不得把博物馆直接搬进硬盘里。搞个发布会,跟那个什么“多彩贵州·第十八届中国原生态国际摄影大展”似的,名头一个比一个大,“一地两国三省+N合作机制”、“影像雕刻的屯堡时光”,听着就让人肃然起敬,然后呢?
然后就没然后了。
玩家进游戏一看,哦,原来你说的文化输出,就是给角色加了套京剧皮肤;你说的历史底蕴,就是把《山海经》的怪物复制粘贴了一下,行动逻辑跟野狗没区别;你说的家国情怀,就是在充值界面上挂了个红灯笼。
这不叫文化输出,这叫文化碰瓷。
更骚的操作是,他们把这种碰瓷,包装成一种政治正确。你敢说这个“文化元素”做得不好,马上就有人跳出来说你不爱国,说你看不懂老祖宗的博大精深。
这就很没意思了。讲白了,不就是那点事儿么。把文化当成了一块遮羞布,用来掩盖自己游戏性的贫乏,设计的懒惰,和骗氪的猥琐。
一
这事儿魔幻在哪?
魔幻在,所有人都知道这是在演,但所有人都得配合。
就像那个摄影展,搞了一堆花里胡哨的名头,“中华同光——故宫南迁文物‘安顺驻留地’特展”、“从江南到西南:苏、赣、皖三省摄影师联展”,听起来是不是特别牛?各种联动,各种背书,阵仗拉满了。
游戏公司也是一个路数。立项的时候,先找几个大学教授当“文化顾问”,PPT上必须放上他们的照片和头衔,显得我们这个项目根正苗红。然后去申请各种补贴,打着“文化出海重点项目”的旗号,先搞钱。
钱到手了,产品怎么做?
核心问题在哪?他们把文化当成了贴图。当成了素材库。而不是一个活的东西。
他们理解的文化,是一系列可以被拆解、被量化的“元素”。是龙,是凤,是水墨画风,是古筝BGM,是唐诗宋词。他们把这些元素像做表格一样,一个个往游戏里填。
“我们有水墨风渲染?有,美术部门去研究一下。”
“我们有中国传统乐器配乐?有,外包给音乐团队了。”
“我们有引用古典诗词的技能名?有,策划去网上抄……哦不,是借鉴一下。”
你看,每个环节都做到了,KPI都完成了,PPT上图文并茂,要啥有啥。
但玩家玩起来,感觉就是不对。
就像你吃一碗牛肉面,老板告诉你,我的面是兰州拉的,牛肉是神户进口的,葱是章丘大葱,酱油是日本特供,但你一吃,什么玩意儿,面是硬的,肉是柴的,汤是凉的。
每个零件都是顶配,组装起来就是一坨。
为什么?因为他们只有“术”,没有“道”。他们只想着怎么把这些文化符号塞进去,却从没想过,这些文化为什么会是这个样子,它的精神内核是什么?它和“好玩”这个游戏最本质的需求,到底怎么结合?
这种产品,本质上是一个个文化元素的陈列馆。就像那个摄影展,把一张张照片挂在墙上,告诉你这是“家国屯堡”,那是“烟火屯堡”。它很美,很精致,但它是死的。
玩家是来玩的,不是来上课的,更不是来参观博物馆的。
二
那真正的文化输出,应该是什么样的?
我们先要颠覆一个认知:最好的文化输出,是压根不把“文化输出”当成目标。
我是说,这事儿真的、真的很重要。
当你的出发点就是“我要输出文化”时,你的动作一定是僵硬的,心态一定是说教的,做出来的东西一定是一厢情愿的。
你满脑子想的都是“怎么教育玩家”,而不是“怎么服务玩家”。
这恰恰是情绪生意的死敌。
所有游戏内容,本质都是情绪生意。让玩家爽,让玩家感动,让玩家愤怒,让-玩-家-有-所-感-觉。
你看《对马岛之魂》,一个美国公司,把日本文化玩明白了(当然,肯定有日本人觉得不够正宗,但架不住全球玩家吃这一套啊),靠的是什么?
是靠制作组天天把“我们要弘扬武士道精神”挂在嘴边吗?
不是。
是靠扎实的潜行,爽快的拼刀,华丽的架势,和一个该死的漂亮的美术风格。
玩家是因为“卧槽这个游戏太好玩了,一刀一个蒙古人太爽了”,才沉浸进去的。在这个过程中,他们顺便感受到了对马岛的凄美,理解了武士的挣扎,甚至会去主动搜索什么叫“风神”和“俳句”。
文化,是在极致的“好玩”之后,自然而然溢出来的东西。它是一种奖赏,一种惊喜,而不是一种负担。
再看国内,《黑神话:悟空》为什么万众期待?
是因为它喊的口号最响亮吗?是因为它的文化背书最硬吗?
都不是。
就是因为那段实机演示,一根金箍棒耍得天花乱坠,那种扎实的打击感,那种充满压迫感的BOSS,那种“我靠,猴子就该是这个屌样”的视觉冲击力。
它首先用最工业化、最现代的游戏语言,告诉你“我很好玩”。
然后,你才会去品味它里面的细节,那些藏在妖怪名字里的典故,那些建筑风格的考究,那种植根于《西游记》原著的黑暗与挣扎。
它的逻辑是“因为我牛逼,所以我身上的一切都是牛逼的”,而不是“因为我用了牛逼的文化,所以我牛逼”。
这个顺序,一颠倒,就全完了。
三
所以,别再搞那些虚头巴脑的“文化展”了。
也别再把“六百年大明遗韵·三千里家国情怀”这种宏大叙事,当成自己产品唯一的遮羞布。宏大叙事救不了一个不好玩的游戏,就像再牛逼的摄影展也改变不了一个古镇的淡季。
讲个暴论,中国游戏想做好文化输出,第一步,就是先让创作者忘掉“文化输出”这四个字。
回到那个最根本的问题:我做的这个东西,好玩吗?
我这个战斗系统,它自己能站得住脚吗?我这个剧情,能让人共情吗?我这个养成系统,能让人欲罢不能吗?
先把这些最基础,也最核心的问题解决了。
在这个基础上,你作为一个中国人,从小耳濡目染的文化基因,自然会流淌到你的作品里。你对神话的理解,你对武侠的想象,你对历史的感怀,会变成角色的一句台词,场景的一处细节,任务的一段剧情。
它不是被硬塞进去的,而是从创作者的灵魂里长出来的。
这种东西,才是有生命力的,才是能跨越语言和国界,真正打动人心的东西。
玩家是最聪明的,他们能轻易分辨出,什么是发自内心的热爱,什么是KPI驱动的堆砌。
别再拿PPT骗自己了。
与其把钱花在请几个“文化顾问”上,不如多给关卡设计师和战斗策划发点奖金。与其去搞什么“一地两国三省+N”的宏大联动,不如先把服务器的延迟问题解决了。
当你的游戏好玩到让一个纽约的金融精英、一个东京的家庭主妇、一个巴黎的大学生都沉迷其中时,你的文化输出,就已经成功了。
不需要任何额外的解释。
因为游戏本身,就是我们这个时代最牛逼的通用语言。
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